什么是 Widgets、RenderObjects 和 Elements?
原文:Flutter, what are Widgets, RenderObjects and Elements? (opens new window)
是否理解系统的底层实现原理是区分一个优秀程序员的关键。
# Opacity
为了熟悉 Flutter 工作的基本原理,我们先来看一个最基础的控件 Opacity,它将是一个很好的例子。 Opacity 接收一个 child,所以你可以用 Opacity 来包装任意的 Widget 从而改变它的外观。另外,它还接收一个名为 opacity 的属性,用来设置控件的不透明度,取值在 0.0 到 1.0 之间。
# Widget
Opacity 是一个 SingleChildRenderObjectWidget。
这个类的继承关系如下:
Opacity → SingleChildRenderObjectWidget → RenderObjectWidget → Widget
相应的,StatelessWidget 和 StatefulWidget 的继承关系如下:
StatelessWidget / StatefulWidget→Widget
它们的不同之处在于,Stateless / StatefulWidget 只是将其他 Widget 组装起来,而 Opacity 会真正地影响 Widget 的绘制。
但是如果你去那些代码中找的话,你是不可能找到任何与属性 opacity 相关的绘制代码。
那是因为 Widget 仅仅只持有控件的配置信息。比如这个例子中,控件 Opacity 只是用来持有属性 opacity 的。
这也就是你每次都可以在 build() 函数中新建 widget 的原因。构建 widget 的过程并不耗费资源,因为 Wiget 只是用来保存属性的容器。
# Rendering
那么渲染是在哪完成的呢?
答案是 RenderingObject。
正如你能从名字中猜出的那样,RenderingObject 负责渲染相关的工作。
Opacity 通过下面这些方法来创建和更新 RenderingObject:
RenderOpacity createRenderObject(BuildContext context) => new RenderOpacity(opacity: opacity);
void updateRenderObject(BuildContext context, RenderOpacity renderObject) {
renderObject.opacity = opacity;
}
# RenderOpacity
除了绘制,Opacity 和它的 child 几乎一模一样,它用 child 的大小作为自身大小。在绘制它的 child 之前,它给 child 增加了一个不透明度。
所以,RenderOpacity 需要实现包括布局、点击检测、计算大小在内的所有的函数,并将其转交给它的 child 来完成(也就相当于一个 child 的代理)。
RenderOpacity 继承于 RenderProxyBox,RenderProxyBox 中实现了向 child 的工作交接。
double get opacity => _opacity;
double _opacity;
set opacity(double value) {
_opacity = value;
markNeedsPaint();
}
在 setter 方法中除了设置字段的值外,还调用了 markNeedsPaint() (或者 markNeedsLayout()),顾名思义,它告诉系统“我已经发生了改变,请重新进行绘制(或布局)”。
在 RenderOpacity 中,我们找到了下面这个方法:
void paint(PaintingContext context, Offset offset) {
context.pushOpacity(offset, _alpha, super.paint);
}
PaintingContext 就是进行绘制操作的画布,这里通过在 canvas 上调用名为pushOpacity的方法来实现不透明度的控制。
# 回顾一下
- Opacity 不是 StatelessWidget 或者 StatefulWidget,而是 SingleChildRenderObjectWidget;
- Widget 仅用于存储渲染所需要的信息;
- 在这里,Opacity 存储了一个双精度值的不透明度;
- 布局和渲染等操作实际是由继承至 RenderProxyBox 的 RenderOpacity 完成的;
- 因为 Opacity 并不改变 child 的其他行为,所以它的每个方法都仅仅只是 child 的代理;
- 通过重载 paint 方法并调用 pushOpacity,RenderOpacity 实现了向 Widget 添加不透明度的需求。
记住,Widget 只是一个配置,RenderObject 负责管理布局、绘制等操作。
在 Flutter 中,你基本上一直都在不停的创建 Widgets,当 build() 方法被调用时,你创建了一堆 Widgets。
每当有什么变化产生的时候,build() 方法都会被调用。例如播放一个动画,build() 方法就会被频繁调用。这意味着你不能总是重新构建一整颗渲染树,相反,你应该做的知识去更新这颗树。
你无法获取一个 widget 在屏幕上的位置和大小,因为 widget 就像一张蓝图,它并非真实地显示在屏幕之上,它只描述了底层渲染对象应该具有的那些属性。
# Element
Element 是这颗巨大的控件树上的实体。
在第一次创建 Widget 的时候,会对应创建一个 Element, 然后将该元素插入树中。如果之后 Widget 发生了变化,则将其与旧的 Widget 进行比较,并且相应地更新 Element。重要的是,Element 被不会重建,只是更新而已
Elements 是 Flutter 核心框架的重要组成部分,显然它并不仅仅如此,但目前对我们来说,知道这些就足够了
# 在 Opacity 示例中,element 是在哪创建的?
SingleChildRenderObjectWidget 中创建了它:
SingleChildRenderObjectElement createElement() => new SingleChildRenderObjectElement(this);
而 SingleChildRenderObjectElement 则是一个仅拥有一个 child 的元素。
# Element 创建 RenderObject,但在示例中是 Widget 创建的 RenderObject?
这仅仅是为了平滑的 API,因为常见的情况是 Widget 需要一个 RenderObject 而不是自定义 Element。RenderObject 实际是由 Element 来创建的,让我们来看看。
SingleChildRenderObjectElement(SingleChildRenderObjectWidget widget) : super(widget);
在构造函数中,SingleChildRenderObjectElement 拿到了一个 RenderObjectWidget 的引用(其中包含了创建 RenderObject 的方法)。
Element 通过 mount 方法插入到 Element Tree 中,这里就是 Element 创建 RenderObject 的地方:
void mount(Element parent, dynamic newSlot) {
super.mount(parent, newSlot);
_renderObject = widget.createRenderObject(this);
attachRenderObject(newSlot);
_dirty = false;
}
一旦 Element 被挂载到树上,它便会向 Widget 请求 “请给我你要使用的 RenderObject,这样我就能保存它了”。